Ezeregyszáz diák az NJSZT Digitális Témahetén

4 nap alatt 11 iskolából 1100 gyerek vett részt az április 8-i héten a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság (NJSZT) Digitális Témahét-programján az NJSZT Informatika Történeti Kiállításán, a szegedi Szent- Györgyi Albert Agorában.

A Digitális Témahét országos programsorozaton nem először vesz részt Társaságunk, de a múlt évihez képest több mint kétszer annyi diák volt kíváncsi eseményünkre. Az ingyenes előadásokkal a digitális bennszülöttek figyelmét szerettük volna felhívni arra, hogy az IT-világ sokszínűbb, mint amit a napi okostelefonozás közben észlelnek belőle – az előadások, játékok a legújabb nemzedék pályaorientációját is segítették.

Programjaink összeállításában arra törekedtünk, hogy az informatika történetétől napjaink modern technológiai alkalmazásáig kapjanak egy képet a gyerekek, s mindezt interaktív, szórakoztató, tudásfejlesztő foglalkozások keretein belül.

Társaságunk mindig fontosnak tartotta a digitális írástudás terjesztését és a mesterséges intelligencia kiemelt fontosságát is évek óta hangsúlyozza. Alföldi Istvántól, Társaságunk ügyvezető igazgatójától idézve: „Gyökeresen változtatja meg a világot a mesterséges intelligencia. Ezekre a változásokra fel kell készülni, és ebben kiemelkedő szerepe van az oktatásnak.

A kalandos tárlatvezetések alkalmával a régi számolóeszközök történetének bemutatásától és az informatika történetétől – azaz a Jövő múltjától - az ECDL fontosságán át a 3D nyomtatásig vezetett az út, már a jövőre is kitekintve a mesterséges intelligenciával és a virtuális valósággal.

Programjaink voltak:

A 3D nyomtatás alapjai

A bemutató során a diákok megismerkedtek a 3D nyomtatásban elterjedt technológiai megoldásokkal. A technológiák szemléltető videókkal kerültek bemutatásra, amely során működésük mellett a felhasználási területeket is megismerhették a résztvevők. A diákok megnézhették, hogyan működik a helyszínen kiállított FDM nyomtató.  Áttekintették többek között a nyomtatás során alkalmazott anyagokat (filamenteket), felhasználhatóságuk szerint csoportosították azokat, továbbá a nyomtatás folyamata során jelentkező típushibákat és megoldásukat is kielemezték. 3D nyomtatásra alkalmas modelleket gyűjtő oldalakat tekintettek meg, illetve saját modell alkotásának lehetőségét is feltérképezték. Az előadás végére a diákok egy átfogó képet kaptak a 3D nyomtatásról.

Creativ_it

Az NJSZT szakmai közössége 4  állomáson vezette át a diákokat:

Az Útkereső program segítségével játékosan megismerkedhettek a súlyozott gráfok bejárásának problémájával. A számítógépeken használt program egy térképet jelenített meg, amelyen meg kellett határozni a legolcsóbb (és nem a legrövidebb) utat a kezdő- és végállomások között. A helyes megoldásokért a diákok pontot kaptak, míg a helytelenekért „büntetőpontokat”. A Projekt játékban a projekttervezés fortélyaiba avatták be a srácokat: váratlan események hatására  milyen folyamatok indulnak meg egy projektben, hogyan függ össze egy PM és az operatív szereplők munkája? A következő játékban Rapid termékfejlesztés volt  a feladat 150 másodperces fordulókban. Az első körben minden csapat kapott  egy terméket, amelynek a számukra fontos funkcióit kellett  leírniuk/lerajzolniuk, majd terméket cseréltek. A második körben a fő funkciót kellett kibontaniuk, majd újabb csere következett. A harmadik körben szabadon adhattak fejlesztéseket az adott termékhez. Ezek után visszakapták az eredeti terméküket, hogy lássák, rövid idő alatt milyen sokat lehet haladni kooperatív munkában.

A Tudtad-e? játékban érdekes, mindenki számára fontos kijelentésekről kellett eldönteni a diákoknak, hogy az  állítás igaz-e , vagy hamis. – az online világ lehetőségei segítségével.

 

SZTE Informatikai Intézet

A Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Karának Informatikai Intézete standos bemutatókkal vett részt programunkban.

 

Dr. Kiss Ákos, adjunktus ( a Szoftverfejlesztés Tanszékről)  a bemutatója  során kiállított több olyan eszközt a beágyazott rendszerek és az Internet-of-Things világából, amelyekkel kutatóik és hallgatóik is dolgoznak. A bemutatott eszközöket a diákok kipróbálhatták, IoT technológiákkal vezérelhettek, sőt akár programozhattak is a helyszínen.

Dr. Tanács Attila, adjunktus  (Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszékről )  Mobil AR bemutatót tartott.  A diákoknak bemutatta, hogy a  kiterjesztett valóság (AR) mobil eszközök esetén a kamera élőkép és mesterségesen létrehozott tárgyak elegyítését jelenti. Rávilágított arra, hogy a mai okos telefonok képesek a kamerakép elemzésével és az eszköz szenzorainak felhasználásával a feladat alapszintű megoldására.

Balogh Vanda PhD hallgató ( Számítógépes Algoritmusok és Mesterséges Intelligencia  Tanszékről)  a mesterséges intelligencia szórakoztató alkalmazásait mutatta be.

A diákok megismerkedhettek szórakoztató alkalmazásokkal: játszottak a gép ellen, készítettek mesteri műalkotásokat, valamint mindennapi hangokból zenét generáltak.

Schäffer László és Balogh Benjámin (Műszaki Informatika Tanszékről) az Ipari PLC vezérlést mutatták be robotkar és több munkaállomást tartalmazó gyártósor modell segítségével, valamint a sportkamera élő videó-folyam feldolgozását  FPGA-alapú rendszerrel valós időben.

Szilágyi Norbert (Műszaki Informatika Tanszékről) a  Mikrokontrollerek szerepére mutatott rá az oktatásban középiskolai, alapképzési és mester szinten.

Sajti Martin, Aradi Ferenc és Dr. Kopasz Katalin (MTA-SZTE Műszaki Informatika Szakmódszertani Kutatócsoportból) középiskolai kísérleteket mutattak be adatgyűjtő eszközökkel. Például hőmérséklet-és páratartalom szenzorral készíttek egy „meteorológiai állomást”, Arduino felhasználásával.

Programjaink megvalósításáért köszönettel tartozunk az SZTE Informatikai Intézetének, a Creatív_it -nek, valamint a Szent-Györgyi Albert Agorának.

Kónya Orsolya,

az NJSZT Digitális Témahét szervezője