Öt nap, hét iskola, félezer diák az NJSZT digitális témahetén

A Digitális Témahét országos programsorozathoz kapcsolódóan a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság idén is megrendezte Minden, ami IT címmel 5 napos programját (április 9-től április 13-ig).

A Társaság mottója: „megőrizni a múlt értékeit, alkalmazkodni a jelenhez, befolyásolni a jövőt”. Ennek jegyében maximálisan támogatjuk a diákok informatikatudomány iránti érdeklődésének felkeltését, tudásuk fejlesztését, a mindennapi gyakorlatban való alkalmazás segítését, hiszen manapság az informatika ismerete alapkövetelmény a tanulásban, az oktatásban, a munkahelyeken, a pályakezdésben.

Elsődleges célunk az volt, hogy a diákok gyakorlati feladatokon keresztül megtapasztalják a csapatmunka előnyeit, az együttműködést, játékosan kedvet csináljunk a feladatok logikus megoldásához, megismerkedjenek az informatika számos területével, dolgozzanak, gondolkodjanak, de mindezt jókedvvel tegyék.

Ebben a munkában több cég és együttműködő intézmény részt vett, az általuk összeállított feladatoknak köszönhetően a diákok számos sokszínű programban próbálhatták ki magukat.

A helyszínt idén is a szegedi Szent-Györgyi Albert Agora és az Agorában működő, de önálló tudománynépszerűsítő térként a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság által létrehozott és fejlesztett Informatika Történeti Kiállítás biztosította.

Így tehát a múlt értékei – a diákok számára testközelbe hozott, világritkaságnak számító muzeális emlékek – adták a méltó környezetet a digitális írástudáshoz való kedvcsináláshoz („alkalmazkodni a jelenhez”), no meg a pályaorientációhoz és az olyan szédítően fejlődő területekhez, mint a robotika („befolyásolni a jövőt”).

Programjaink voltak:

 

Creativ_it (az NJSZT szakmai közössége)

A szakosztály célja megteremteni és népszerűsíteni egy olyan környezetet, amely arra motiválja a gyerekeket, hogy az IT felé orientálódjanak. Programjukhoz négy cégtől delegáltak kollégákat: Epam Systems Kft., evosoft Hungary Kft., IT Services Hungary, GE Healthcare. Mindegyik cég egy-egy földrészről elnevezett állomást (standot) állított fel, ahol a diákok a különböző feladatok sikeres elvégzése után ajándékot kaptak.

A feladatok a tudományos ismeretterjesztést szolgálták, izgalmas informatikai problémákat villantottak fel – egyfajta best practice gyanánt a játékot részletesen bemutatjuk:

 

Az állomások (földrészek) programjai

Ázsia (evosoft) : A program segítségével a diákok játékosan megismerkedhettek a súlyozott gráfok bejárásának problémájával. A számítógépeken használt program egy térképet jelenített meg, amelyen meg kellett határozni a legolcsóbb (és nem a legrövidebb) utat a kezdő- és végállomások között. A helyes megoldásokért a diákok pontot kaptak, míg a helytelenekért „büntetőpontokat”. A diákok számára 7 laptop és 6 perc állt rendelkezésre, hogy együtt, egy csapatként a legtöbb pontot szerezzék meg ebben a tanulságos versenyben.

Amerika (GE): Egy gépről kellett kitalálniuk és minél pontosabban megfogalmazniuk, hogy hogyan működik. Ez alatt az ismeretlen rendszer tanulmányozásáról, követelmények jó megfogalmazásáról, a tesztelésről beszélgettek. Közben a csoport másik fele a tomográfiai képalkotásról kapott feladatot táblán, ahol egy 3x3-as mátrix elemeit kellett kitalálniuk a sorösszegek és oszlopösszegek alapján. Természetesen a kolléga először elmondta, hogyan kapcsolódik ez a tomográfiához, hogyan lehet pontosítani az eredményt. Azok a csapatok, akik tovább tudtak maradni, kaptak még egy játékot, amelyben általuk indított sugarak visszaverődéséből kellett kitalálniuk, hogy hol vannak tükröződő részek egy objektum belsejében.

Afrika (Epam): Rapid termékfejlesztés volt a feladat 150 másodperces fordulókban. Az első körben minden csapat kapott egy terméket, amelynek a számukra fontos funkcióit kellett leírniuk/lerajzolniuk, majd terméket cseréltek. A második körben a fő funkciót kellett kibontaniuk, majd újabb csere következett. A harmadik körben szabadon adhattak fejlesztéseket az adott termékhez. Ezek után visszakapták az eredeti terméküket, hogy lássák, rövid idő alatt milyen sokat lehet haladni kooperatív munkában.

Európa (IT Services): a játékban 7 valós álláshirdetésben szereplő feladatleírást kellett összepárosítaniuk a tanulóknak a hozzájuk tartozó munkakör megnevezésével, így kellett megfejteniük, hogy például mit csinál egy projekt manager, egy business analyst vagy éppen egy service delivery manager. Több olyan pozíciót mutattak be a diákoknak, ahol elegendő az erős német és angol nyelvtudás, az informatikai ismereteket illetően pedig ”csak” átfogó képet kaptak, hogy lássák a nyelvtanulás fontosságát. Felsoroltak olyan pozíciókat, ahol az informatikai tanulmányok elegendőek és nem kell szakmai tapasztalatot felmutatniuk, illetve bemutattak komoly szakmai tapasztalatot igénylő álláslehetőségeket is, azért, hogy lássák a karrierlehetőséget is.

A feladat célja az volt, hogy felhívja a diákok figyelmét a cégeknél lévő pozíciók sokszínűségére, lássák, hogy mennyi lehetőség van ma a nagyvállalatoknál a lelkes, nyelveket beszélő pályakezdőknek is.

 

Lego – robotika

Az utóbbi években jelentősen megnőtt a robotika iránti lelkesedés. A pedagógusok és a szülők is támogatják az új módszert. Ennek az az oka, hogy a gyerekek „játék” közben a problémamegoldó képességüket, algoritmikus gondolkodásukat fejlesztik, programozást, logikus gondolkodást tanulnak, s emellett sikerélményük is lesz. A foglalkozáson a diákok találkozhattak, kipróbálhattak 1 robotot és lelkesen ötleteket gyűjtöttek egy újabb robot kifejlesztéséhez.

 

ECDL bemutató óra

Az előadó a biológia tantárgyhoz kapcsolódó bemutatóval vezette be a diákokat a jó prezentáció titkaiba és trükkjeibe multimédiás megoldások bemutatásával, kedvet csinálva a modulok elvégzéséhez, majd az ECDL-bizonyítvány megszerzéséhez is. Láthattak a gyerekek testre szabott animációkat, hangeffekteket, zenéket, gifeket, beágyazott videókat. A diákok digitális kompetenciafejlesztése volt az elsődleges cél, de a figyelmük, koncentrációjuk illetve szövegértésük, matematikai kompetenciáik is meg lettek mozgatva a prezentáció alatt.

A digitális írástudás ma már nélkülözhetetlen a munkaerőpiacon, de ugyanígy nélkülözhetetlen az oktatás világában is – hogy mást ne mondjunk, minden diáknak hasznos, ha látványos és jó prezentációt készít. A nem informatika szakos tanárok pedig jól teszik, ha úgy tervezik meg óráikat, hogy azzal a digitális bennszülöttek figyelmét is meg tudják ragadni (ebben segít IKT pedagógusoknak modulunk).

 

SZTE Informatikai Intézete

Látványos standos bemutatókkal vett részt a programsorozatban az Egyetem. Dr. Gingl Zoltán tanszékvezető egyetemi tanár előadásán bemutatta a népszerű Arduino platformra épülő fejlesztéseket, amelyek a középiskolai demonstrációs lehetőségek mellett a tanulók gyakorlati munkáját is támogatják. Dr. Tanács Attila adjunktus bemutatóján a diákok élőben kipróbálhatták a Cardboard-alapú, okostelefonok szenzorjaira épülő virtuális valóság élményét egy, a lehetőségeket bemutató interaktív demón és egy, a Naprendszert bemutató interaktív ismeretterjesztő alkalmazáson keresztül. Dr. Németh L. Zoltán adjunktus foglalkozása keretében az informatikai biztonságnak mind az offenzív mind a defenzív területeibe nyerhettek bepillantást a diákok. Az offenzív oldalon különböző jelszótöréseket mutattak be az OCL Hashcat program használatával, a defenzív oldalon biztonságos programozási feladatok kerültek terítékre. A bemutató felhívta a tanulók figyelmét az információbiztonság jelentőségére, mind a mindennapi internethasználat, mind a programozó munkája során. Dr. Kincses Zoltán adjunktus „ ipari vezérlések” című foglalkozásán a résztvevők egy valós, működő gyártósor modelljén keresztül megismerkedhettek a gyártásautomatizálásban széles körben elterjedt Programozható Logikai Vezérlők (PLC) felépítésével és programozásával. Dr. Berend Gábor adjunktus dalszöveg-generátort mutatott be: a nyelvi modellezés a mesterséges intelligencia fókuszú kutatások egyike, amelynek célja, hogy gépi eszközökkel az emberi megnyilvánulásokhoz minél hasonlóbb szövegeket tudjunk generálni. Az előadáson  ezzel a problémával és megoldásával ismerkedtek meg a diákok. A Műszaki Informatikai Tanszékről Antal András bemutatója során a tanulók láthatták a gyártósorok működését, az egyes részegységek szekvenciákra bontását, valamint a LabView kódot, amely a vezérlést végrehajtja. Ezáltal a diákok betekintést nyerhettek a grafikus nyelvek és az ipari környezetek vezérléseinek működésébe.

Programsorozatunk végeredményeként 5 nap leforgása alatt 7 iskolából 507 diák ismerkedett meg és próbálta ki magát az informatika számos területén, mindezt játékos keretek között.

Köszönettel tartozunk a résztvevő cégeknek és intézményeknek, az előadóknak, a diákoknak, mindazoknak, akik lehetővé tették ennek a programsorozatnak a megvalósulását. Ismét meggyőződhettünk arról, hogy teljes az együttműködés az informatika világában. Az NJSZT pedig minden lehetőséget megragad, hogy minél több diáknak kedvet csináljon ahhoz, hogy tudatos felhasználó – vagy akár jövendőbeli szakmabeli legyen.
 

Kónya Orsolya